网过后,刘备文几乎都404了。
现在,打色情擦边球的非头部和底部的网文,也很容易被和谐。
游戏行业,虽然发展的路径和以网文为代表的通俗文学不太相同,但道理上是共通的。
以MOBA游戏为例,最开始的澄海3C、DOTA,上手的难度非常高,澄海3C需要控制多个英雄,DOTA需要正反补,补不到刀就没有经济和经验;
后来,LOL横空出世,取消了反补这个设定,降低了补刀这种游戏操作在游戏中的造成收益占比,入门的难度显著降低,抢走了不少属于DOTA的用户;
再后来,发展到移动端,王者的出现,进一步简化了操作,不仅没有反补,连正补都几乎取消了,只要站在旁边就有经济和经验,只是自己A死小兵会多一些收益。
游戏行业的演变过程,对应着互联网用户组成的变化,也是游戏厂商和用户群体之间长期互相选择、博弈的过程。
初期,进入互联网的多数为“精英”,他们可以撑起比较硬核的游戏,他们本身也有对硬核游戏这方面的需求。
但后来,随着不断涌入进来的“普通民众”,“精英”的数量和占比不断降低。
“普通民众”玩不了太过硬核的游戏,也不愿意在玩游戏之前花费太多时间去摸索。
比如,在玩DOTA前需要先练几个月的补刀基本功,这是很多人难以接受的。
他们只想轻松一些,需要可以直接上手的游戏。
当这类人群的数量越来越多的时候,发展到现在,表现出来的就是挂机手游、简单无脑手游的风靡。
这样可以实现最大程度的降低游戏的门槛,让“小学生”也可以轻松上手。
包括一些MOBA游戏中的ELO机制,也是为了照顾到绝大多数的“普通民众”,降低“普通民众”和“精英”之间的差距,也产生了“打得好不如排的好”的现象。
毕竟,厂商背后的资本是逐利的,做什么游戏用户最多,最赚钱,怎么操作可以有效的留住用户,他们就会往那个方向去发展。
至于已经沦落为少数群体的“精英”们的声音,并不是那么重要。
因此,当人们在小白文看多后,在无脑充值内购游戏玩多了后,可能会提出疑惑:
为什么作家总是在重复同样的套路,为什么出来的游戏都是类似的,没有一点新意呢,就不能试着改变一下吗?
其实,道理很简单,不是他们不想改变,而是大多数民众都是“普通民众”,他们都好这一口。
当问出这个问题的那一刻,这些人已经晋升为“精英”,已经不再是厂商或者作者的目标用户群体了。
那么,在现阶段,当各行各业受众组成几乎99%为“普通民众”的情况下,少部分1%“精英”的意见重要吗?
重要
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